Câte un număr. Câte o victorie.
Găsește-ți ritmul, alege provocarea și bucură-te de joc.
Prima dată la Sudoku? Vezi regulile și comenzile
Completează fiecare rând, coloană și pătrat delimitat cu cifrele 1–9, fără repetări. La nivelul Mini folosești 1–4, în pătrate de 2 × 2. Numerele inițiale nu pot fi schimbate.
Notițe: activează creionul și marchează numerele posibile. Indiciu: explică mai întâi un pas logic. Poți apoi cere completarea căsuței. În Provocare, indiciile sunt limitate: Mini și Începător — 5, Mediu — 3, Avansat — 2, Expert — 1. Prima apăsare explică pasul și consumă un indiciu; a doua completează căsuța explicată. Dacă nu există un pas simplu, primești candidații, fără dezvăluirea soluției. Antrenamentul permite indicii nelimitate și exclude partida din recorduri.
Tastatură: 1–9 pentru numere, săgeți pentru deplasare, Backspace/Delete pentru ștergere, N pentru notițe, Ctrl/Cmd + Z pentru anulare. Pe telefon folosește butoanele colorate.
Nu există limită de greșeli sau de timp. Pauza ascunde grila și oprește cronometrul. Fiecare grilă nouă are o singură soluție. Statisticile sunt personale, salvate doar în browser; nu reprezintă o evaluare școlară.
Cum gândești o grilă Sudoku — logica pas cu pas
1. Cele trei reguli. Fiecare număr apare o singură dată pe rând, pe coloană și în pătratul delimitat. La grila 9 × 9 folosești 1–9; la Mini, 1–4.
2. Începe cu zonele aproape complete. Dacă pe un rând sunt 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8 și 9, lipsește 5. Verifică și coloana, și pătratul căsuței înainte de completare.
3. Elimină numerele imposibile. Pentru o căsuță goală, pornește de la 1–9. Taie numerele prezente pe rândul ei, apoi pe coloana ei, apoi în pătratul ei. Numerele rămase sunt candidații. Exemplu: rândul exclude 1, 2, 3, 4; coloana exclude 5, 6; pătratul exclude 7, 8. Rămâne 9, deci căsuța trebuie să conțină 9.
4. Caută un candidat unic. Dacă într-o căsuță rămâne o singură posibilitate, o poți completa sigur. Dacă rămân {2, 7}, încă nu știi care este numărul: notează ambele posibilități.
5. Caută locul unic al unui număr. Chiar dacă o căsuță are mai mulți candidați, un anumit număr poate avea un singur loc într-un rând, într-o coloană sau într-un pătrat. Dacă 6 poate apărea doar într-o căsuță a unui pătrat, acolo trebuie pus 6.
6. Actualizează notițele. După fiecare completare sigură, elimină acel număr din candidații celorlalte căsuțe de pe același rând, coloană și pătrat. Jocul păstrează notițele introduse manual: tu le revizuiești. Repetă pașii 3–5.
7. Perechi de candidați. Dacă exact două căsuțe ale aceluiași rând au numai candidații {2, 7}, ele vor conține 2 și 7, într-o ordine încă necunoscută. Poți elimina 2 și 7 din celelalte căsuțe ale acelui rând. Aceeași regulă se aplică unei coloane sau unui pătrat.
8. Interacțiunea pătrat–rând sau pătrat–coloană. Dacă toate locurile posibile pentru 4 într-un pătrat sunt pe același rând, acel rând va primi 4 în interiorul pătratului. Elimină 4 din candidații căsuțelor de pe același rând aflate în afara pătratului. Analog pentru coloană.
9. Evită ghicitul. O căsuță fără candidați sau o repetare arată o contradicție. Revizuiește mutările și folosește Înapoi. Un număr care nu se repetă poate totuși să fie greșit; absența roșului nu dovedește că ai ales corect.
Cele două moduri: în Antrenament, numerele greșite sunt afișate imediat cu roșu, iar indiciile sunt nelimitate. Partida nu intră în recorduri. În Provocare, la toate nivelurile, roșul semnalează numai repetările pe rând, coloană sau pătrat; butonul Verifică repetările nu compară căsuțele cu soluția. Indiciile sunt limitate și deduc pași din numerele deja introduse, presupuse corecte. Lipsa roșului nu confirmă corectitudinea unei cifre. Rezolvarea este confirmată când întreaga grilă este corectă. Activarea Antrenamentului exclude partida curentă din recorduri, chiar dacă revii la Provocare; începe un joc nou în Provocare pentru o partidă eligibilă.
Culorile de selecție evidențiază căsuța selectată, zonele ei și cifrele identice. Nu reprezintă o confirmare a răspunsului. Indiciile automate explică metoda candidatului unic și a locului unic. Perechile și interacțiunile pătrat–rând/coloană sunt explicate în ghid.